Farthest Frontier — амбициозный градостроительный симулятор, которому есть куда расти
25.05.2026650
| Игра | Разработчик | Издатель | Дата выхода |
| Farthest Frontier | Crate Entertainment | Crate Entertainment | 23.10.2025 |
| Контроллер | Русский язык | Мультиплеер | Достижения |
| Нет | Да | Нет | Есть |
Содержание:
Farthest Frontier — это классическая по своей формуле градостроительная стратегия в средневековом сеттинге, дерзко при этом залезающая на территорию симуляторов колоний и даже RTS, не стесняющаяся экспериментировать и делать привычные вещи по-своему, но при этом имеющая довольно крепкий фундамент из важных жанровых механик.
Farthest Frontier обзор
Как вы понимаете, тема градостроительных стратегий никак не хочет меня отпускать и вслед за обзорами Timberborn и Generation Exile (которая градостроительная с большой натяжкой), я пишу и обзор Farthest Frontier. Сделана и выпущена она, кстати, американцами из Crate Entertainment, выпустившими, без преувеличений, одну из лучших ARPG в принципе — Grim Dawn (поиграйте, если пропустили). Интересная смена жанра, не находите? Это, впрочем, едва ли не единственное, что на первый взгляд отличает Farthest Frontier от других игр в жанре. Я прямо сходу могу назвать несколько игр, которые с ней можно запросто перепутать — особенно, если у вас зрение, как у меня. Самые заметные среди них — Banished и Manor Lords. Общее место у них — ванильный средневековый сеттинг без какого-либо твиста и выдумки — с упором на реализм и аутентичность. Farthest Frontier среди них выглядит самой комплексной, проработанной и богатой на контент. А насколько это всё конвертируется в хорошую игру — давайте разбираться вместе.
Концепт и сеттинг
Концептуально Farthest Frontier, как я уже упомянул выше, вообще ничего особенного не изобретает. Нам предлагают взять под своё управление небольшую группу средневековых крестьян, которые, сверкая пятками, убежали из родных краёв, спасаясь от войн и государственной (ну, феодальной вариации государства) эксплуатации. В новых землях они будут сами себе хозяева — никаких лордов, кроме нас с вами (но мы обязательно обложим их налогами). Природа в Farthest Frontier — классическая, западноевропейская: с кабанчиками, волками, оленями и соответствующей флорой. Внешний вид построек, одежда крестьян, доспехи солдат и подбор оружия — классическое средневековье. В общем, совершенно никаких посягательств на оригинальность в этом аспекте от Farthest Frontier я бы не ожидал. Это не то чтобы обязательно недостаток, но важная особенность (точнее её отсутствие), которую стоит иметь ввиду.
Новое начало
Farthest Frontier — это одна из тех игр, которая почти безупречна на старте. Размеренный темп, не слишком агрессивное, почти опциональное обучение, оставляющее полную свободу действий, большое количество точек интереса на карте — всё это помогает Farthest Frontier быть интересной в первые часы. Строить тут удобно, дороги делают красивые изгибы, постройки можно разворачивать и переносить, не доплачивая за это ничем, кроме времени и даже тележку, с которой мы приехали в новые земли и которая служит нам временным складом — и ту можно передвинуть. Ощущение, что в игре всё продумано и доступно для взаимодействия, появляется достаточно быстро и, в каком-то смысле, так и есть. Поселение начинает расти на глазах — строится городской центр, потом домики, а дальше сторожка охотников, рыболовов, собирателей. Потом засеивается ферма, выкапываются колодцы, разбивается рынок, чтобы доставлять еду и ресурсы и вот, спустя всего час с небольшим, у нас уже полноценное поселение, которое способно само себя обеспечить.
Впрочем, будьте готовы, что с первой попытки построить по-настоящему функциональное поселение в Farthest Frontier у вас вряд ли выйдет.
Даже если вы разберётесь, что ферму нужно ставить на плодородной почве (разберётесь же?), то вы наверняка не сразу сообразите, как правильно её засеивать или строить жилой район, чтобы потом эти домики можно было без проблем апгрейдить до второго и последующих уровней.
Дело в том, что у каждого жилища в Farthest Frontier есть шкала привлекательности, которая высчитывается из разности между удалённостью приятных крестьянскому взору зданий и тех, что им ни созерцать, ни внять, ни осязать не хочется совсем. Проще говоря — никто не хочет жить по соседству с лесопилкой и производством мыла. Вообще никто. А вот рядом с лекарем, школой или рынком — тут все рады. И вот если вы этого сразу не знаете, то к моменту, как ваше поселение начнёт разрастаться и будет насчитывать хотя бы 100 поселенцев, вы можете обнаружить, что не так уж и далеко ваше вредное производство от жилых районов, как вам хотелось думать. Благо, игра даёт возможность переносить здания, но это всё равно занятие не из приятных.
Продуктовая корзина средневековой деревенщины
Так уж получается, что большую часть времени, особенно в первые часы после основания поселения, вы будете решать проблему еды. Ладно — не только в первые часа, в принципе всё время. Способов не умереть от голода в Farthest Frontier немало: сбор ягод, грибов, орехов, фермерство, охота, рыбная ловля, скотоводство, торговля, в конце-концов. Обычно, и сама игра учит вас именно так — начинаем мы с собирательства, рыбной ловли и охоты. Далее подключаем фермерство и уже потом дело доходит до скотоводства. Покупать же еду у торговцев совсем невыгодно, поэтому является крайней мерой. Собирательство, как и рыбалка с охотой, работают так — вы строите специальное здания и выбираете зону, в которой будет вестись работа — охота, рыбалка или сбор, соответственно. Интересно, что зона не обязательно должна быть по соседству с самим зданием — она может быть хоть на другом конце карты. Это, конечно, не очень разумно, потому что удлиняет цикл добычи, но такая опция есть и иногда она даже оказывается кстати. Важно знать, что и дикие звери с рыбами, и лесные ягоды с грибами не бесконечны. Если вы переусердствуете с их добычей, то точка с ресурсом вообще может пропасть с карты.
Отдельно хочется написать про фермерство и скотоводство. В случае с фермерством игра зашла сильно дальше, чем большинство градостроительных симуляторов, которые мне посчастливилось потрогать. Нам позволяют контролировать количество глины и песка в грунте, а также выбирать что и когда мы хотим засеивать и в какой последовательности тоже. Горизонт планирования — три года, внутри каждого из которых мы можем контролировать даже сезон для начала посева. Признаться, эта механика хоть и впечатляет, но кажется несколько излишне комплексной. Разобраться в ней с наскока непросто — примерно также непросто, как понять, зачем она вообще такая сложная? Никаких других таких механик по уровню комплексности в Farthest Frontier даже близко нет.
Можно даже пошутить, что Farthest Frontier — это симулятор средневекового фермера, замаскированный под градостроительный симулятор. Но это будет не совсем справедливо, а мы тут, знаете ли!
А вот со скотоводством всё проще. Самая большая сложность с ним — вообще получить этот самый скот. Курица стоит от 100 золотых, корова от 1000 и т.д. А золото в игре добывается непросто и прежде чем у вас вообще оно начнёт водиться в каких-то соизмеримых этим ценам количествах, вам придётся массово наладить производство чего-либо, что можно продавать приезжающим торговцам. Это сложно и небыстро. В основном небыстро, конечно. Но небыстро в Farthest Frontier вообще почти всё — к этому мы ещё будем возвращаться.
Реализм? У нас уже есть реализм дома
В Farthest Frontier совершенно точно не может конкурировать с той же Manor Lords в вопросе визуальной детальности и реализма. Если там крестьяне носят ровно столько брёвен, сколько нужно для постройки, то здесь визуализация доставки ресурсов и прочих процессов показаны условно. Например, когда ваших крестьян обгрызут волки или потыкают в мягкие булки копьями рейдеры, оставив после себя немного бренных, бездыханных тел, игра вам накажет основать кладбище. Так вот на это кладбище тела будут доставлять совершенно без визуализации — грузят их лопатой, а потом они просто исчезают до момента пока рабочий не донесёт их, уложив, видимо, в карман, до кладбища. К графике, к слову, претензий у меня нет — мне она кажется и в меру красивой, и вполне подходящей для игры и её сеттинга. А вот чего я не до конца понимаю, так это зачем было добавлять реализм в игровые механики, которые этого не требует. Один из самых ярких примеров — это торговля. Вы строите торговую точку в которую потом по своему хотению прибывают торговцы. Прибывают они на ограниченное время, но это нормально. Проблема в том, что для того чтобы с ними поторговать нужно посылать крестьян за товарами, то есть чтобы они физически их доставили с городского склада на склад торговой точки и если они не успеют, а такое будет часто происходить, потому что в Farthest Frontier постоянно не хватает рабочей силы и склады могут быть далеко, то торговец просто уедет и не факт что в следующий раз будет покупать эти товары. Так ещё надо не забыть совершить сделку после доставки товаров — игра никак тебе об этом не напомнит. При чём починить эту проблем вообще не сложно — дайте совершить сделку до доставки товаров, а торговец уже подождёт. Или, например, дайте возможность приоритизировать доставку товаров на торговый склад. Но нет — вместо этого мы смотрим на склад с товарами, доставленными для торговца, который уже неделю чиллит в другом поселении (или с перерезанным горлом в овраге — рейдеров то больше чем людей). При этом мул с повозкой того самого торговца проходит сквозь здания, уезжая из поселения — вот на это реализма не хватило.
Беспощадный микроменджмент
Пожалуй, самая удивительная и, увы, со знаком минус, особенность игры Farthest Frontier — это количество микроменеджмента. Удивительная потому что мы живём в 2026 году, где тренд на автоматизации, наверное, на самом пике. Почти каждая стратегия в той или иной форме использует автоматизации в своём геймплее — можете вернуться к нашему обзору Timberborn и почитать, как здорово это сделано там. А если вспомнить, что есть игры вроде Factorio или Satisfactory, которые вообще целиком построены вокруг автоматизаций всего на свете, то можно совсем загрустить. Не поймите меня неправильно — я не считаю, что если автоматизации в моде, то они обязательно должны быть в каждой игре. Более того, я сам не то чтобы большой поклонник таких игр. Но не признать, что доступ к автоматизациям — это базовый минимум для комплексных градостроительных стратегий я тоже не могу. Farthest Frontier не просто не даёт автоматизировать какие-то сложные процессы — она искусственно усложняет то, что было автоматизировано в играх, которым лет больше, чем мне. Про торговлю я вам рассказал в прошлом абзаце, но это не единственное, что нас просят микроменеджерить.
Вы будете лично контролировать:
- собирательство — каждый сезон перемещая зону сбору, чтобы работа не вставала;
- торговлю — вручную перемещая товары и золото между городом и торговой точкой;
- вырубку леса — выбирая, какие деревья срубить;
- добычу камня — выбирая, какие камни дробить;
- ополчение, которое само по себе не понимает, как правильно защищать своё поселение.
Справедливости ради, на втором уровне развития поселения вам дадут построить рабочий лагерь, который позволит один раз выбрать зону для добычи камня и деревьев, но зона по радиусу огромная, её нельзя уменьшать или поменять ей форму, поэтому сильно с удобством это не помогает.
А мы никуда и не спешим!
Ещё одной отличительной чертой Farthest Frontier, в сравнении с некоторыми другими (но не со всеми) играми жанра, для меня стала почти возмутительная неспешность. Почти — потому что я не могу сказать, что неспешность эта превратилась для меня в препятствие, но ощущалась она всё же явственно. Неспешная игра почти во всём и почти всегда. Опять же почти — потому что на старте неспешность, если в чём и ощущается, то разве что в скорости строительства зданий и сбора ресурсов. С точки зрения прогрессии самого поселения как раз всё довольно подвижно — домики строятся, производства возводятся. Нет в общем-то никаких трудностей и увеличить скорость игры до x3 (я нашёл именно её самой комфортной) и тогда вообще за первый час вы можете пройти половину пути. Неприятность как раз в том, что вторую половину вы будете проходить от 10 часов и до бесконечности. Виной тому и древо технологий, которое выступает тормозящим фактором для развития, и тягомотная система торговли, и невозможность завести животных без покупки у тех самых торговцев, и постоянные рейды, чтобы остановить которые надо много золота, которое часто негде в таких количествах взять. А негде его взять как раз потому что тягомотная система торговли и отсутствие лёгкого доступа к технологиям добычи золота и производства золотых слитков. Вот и получается, что вроде бы возможностей много, а ты сидишь и смотришь, как твои крестьян второй сезон подряд едят грибы и огребают от рейдеров и сделать с этим ничего не можешь — нужно ещё немного подождать!
Видишь суслика? А он есть
А вот ещё специфика — Farthest Frontier оказалась довольно скрытной игрой. А я всего-то хотел узнать, почему в некоторых из моих домов не хватает ресурсов, которые есть на складе — иногда даже на нескольких. Или, например, как так может получиться, что я строю временное жилище недалеко от производства, вынесенное за пределы жилых кварталов, туда отвозится невероятное количество ресурсов, но за весь год там пожили 3 человека из 25. Остальные 22 бегали к себе домой через пол карты. Или, например, по какому принципу новые жители мигрируют в поселение? У меня 30 с лишним свободных жилых мест и запас еды на 8 месяцев вперёд, но я могу просидеть почти год без новых переселенцев, а потом получить трёх. Я также не всегда понимаю, как возникают пожары — индикатора пожароопасности в Farthest Frontier нет, но иногда здания просто вспыхивают сами по себе (иногда в них попадает молния — тут без вопросов). Таких скрытых механик в игре множество. Некоторые из них очень простые и поэтому работают сами по себе, другие же хочется понять, чтобы использовать их максимально эффективно, но с этим почти всегда сложности. Например, я до сих пор не до конца понял, как именно работает механика фермы — она крутая, она сложная, там много чего можно выбрать, но что именно происходит я в конечном счёте понимаю не до конца. То ли я глупый, то ли игра не объяснила — всей правды мы никогда не узнаем.
Регулярная армия, рейды, мотивация
Ещё одна особенность, которая, не поверите, снова оказалась некоторым выстрелом себе в колено — это наличие в Farthest Frontier армии и битв в реальном времени в частности. Во-первых, сами битвы — это просто выделение юнитов и натравливание их на юнитов или здания рейдеров (можно на животных тоже, если вы живодёр). По уровню сложности это всё работает примерно как в Warcraft 2, если ещё помните, как оно было. И это нормально — примерно такие же битвы и в Manor Lords. Примерно такие же были во всех классических градостроительных стратегиях тоже (в тех что получше бывало и сложнее). Что причиняет боль — так это насколько сложно, почти бессмысленно, тренировать и содержать своё ополчение. Сначала вам надо где-то найти снаряжение (произвести мы к моменту первых рейдов сможете только луки со стрелами). Потом накопить золото, чтобы натренировать бойцов — на полный отряд из, скажем, шести пехотинцев и шести лучников, вам понадобится сразу 270 золотых слитков, а на их содержание в дальнейшем 84 золотых слитка ежемесячно. Чтобы вы понимали, это очень много. Налогами вы такую сумму не компенсируете, а чтобы начать добывать золото в шахте и перерабатывать его в слитки вам надо добраться до третьего уровня развития. Рейды начнутся намного раньше даже на средней сложности.
Вот и получается, что с одной стороны наличие RTS элемента выделяет Farthest Frontier среди многих других игр, а с другой — это тааааакая головная боль, что словами не передать. Благо, в игре есть мирный режим, в котором никаких рейдов нет и можно просто развиваться в своё удовольствие. Мне, тем не менее, кажется, что сам факт наличия рейдов — это всё же здорово, потому что они добавляют дополнительный слой мотивации играть после определённой точки. Я писал про проблему с мотивацией в градостроительных симуляторах в своём обзоре Timberborn — там ничего подобного как раз нет. Farthest Frontier для меня ощущается реиграбельнее, в неё мне хочется возвращаться сильнее, хоть она и не лишена недостатков, которых не было у той же Timberborn. Предположу, что как только я решу проблему с золотом, то рейды перестанут быть проблемой, лагеря бандитов на карте быстро перестанут существовать и, возможно, станет даже одиноко. Но пока я с этой трудностью не разобрался до конца — всё как в жизни. Кстати, про бандитские лагеря — это одна из главных загадочных недоработок в игре. На карте всегда несколько лагерей с бандитами, которые не делают вообще ничего, если их не трогать. Когда к вам приходит рейд, то они приходит откуда-то ещё, а вот эти ребята, которые, буквально, 12 лет уже у меня на карте стоят, смотрят и ничего не делают — так и остаются стоять. Из-за этого вся эта история с рейдами ощуащется как что-то, что нахлабучили сверху в последний момент перед релизом и не особенно много про неё думали после.
Итоги обзора Farthest Frontier - стоит ли играть?
Farthest Frontier игра смелая, амбициозная даже — она не стесняется добавлять реализм туда, где его как будто бы никто не ждёт; не боится разбавлять классический градостроительный коктейль новыми механиками, вроде RTS боёв; без лишней помпы выкатывает, наверное, самую или одну из самых комплексных механик фермерства среди игр жанра. Всё это она делает без оглядки на устоявшиеся жанровые рамки — искренне. И нет ничего удивительного, что такой подход создаёт одновременно и большие геймдизайнерские удачи, и довольно заметные промахи — такова цена абсолютной искренности. Хороший ли Farthest Frontier градостроительный симулятор? Один из лучших, вышедших в последние годы и сразу по нескольким параметрам. Главная, неоспоримая заслуга Farthest Frontier — это стойкое ощущение, что поселение живёт, а не просто представляет собой набор зданий и каких-то снующих человечков. Здесь это целая экосистема, правила функционирования которой, правда, не всегда до конца ясны, но она работает и ты, как игрок, ощущаешь себя его важной частью. Не проигрывает Farthest Frontier своим конкурентам и по количество возможностей — в игре есть практически всё, о чём может мечтать усреднённый поклонник жанра city builder: от красиво загибающихся дорог и разномастных домиков, органично составляющих районы и до тонких настроек производства и лимитов. При этом игра совершенно точно не идеальна.
Вот короткий список того, что на разных этапах игры делало мне больно:
- Совершенно нелогичная, недружелюбная система торговли, требующая от игрока слишком много микроменеджмента и необязательных действий;
- Искусственное замедление развития через древо технологий;
- Искуcственное усложнение получение доступа к скотоводству через, пардон за каламбур, конские цены на покупку животных у торговцев или вообще их отсутствие в продаже;
- Скрытые игровые механики, которые никак не объясняются и которые невозможно контролировать (вроде доставки еды до домов или возникновение пожаров);
- Абсолютно шакальная стоимость содержания ополчения, которая вынуждает игрока жертвовать своими работниками при отражении первых рейдов;
- Невозможность автоматизировать и решить «раз и навсегда» проблемы еды, дерева, прочих ресурсов;
Есть и другие вопросы. Например, почему в игре есть торговцы, которые откуда-то приезжают и потом куда-то уезжают, но никаких других поселений нет и контактов с ними тоже. Из-за этого сам мир за пределами поселения Farthest Frontier ощущается ненастоящим и ломает иммерсивность, которая, в общем-то, есть. Ну, так ведь не бывает, правда? Если есть рейдеры, то значит они кого-то, кроме нас, должны рейдить. Если есть торговцы, значит где-то они должны покупать товары, которые продают нам. Если на карте есть лагерь с рейдерами, то, наверное, они должны иногда и нападать? Но нападающие приходят не с соседнего лагеря, который видно из окна вашего амбара со свиньями, а откуда-то там издалека. Почему так? Да кто его знает. Ну и почему при всех этих недостатках я всё ещё поставил палец вверх? Удивительное дело, но Farthest Frontier при этом всё ещё диво как хороша во всём остальном и я могу только представить, что случится, если хотя бы часть из перечисленных мной недостатков будет исправлена, а спорные механики переосмыслены или доведены до ума. Что-то точно будет! Хотя, что-то есть уже и сейчас — что-то, во что хочется играть даже несмотря на изъяны.
Оценка игры Farthest Frontier
| Геймплей: 80% | Концепт: 75% | Оригинальность: 85% | Готовность: 85% | Реиграбильность: 85% | Графика: 85% | Звук и музыка: 80% |


