Underchoice — продукт игросодержащий
03.06.2026418
| Игра | Разработчик | Издатель | Дата выхода |
| Underchoice | TG Indie | Targem Games | 01.06.2026 |
| Контроллер | Русский язык | Мультиплеер | Достижения |
| Нет | Да | Нет | Есть |
Содержание:
Underchoice — это менеджер ресурсов и симулятор бункера в сеттинге пост-апоклипсиса, где нам предлагают взять на себя роль робота-надзирателя от решений которого зависит судьба, как самого бункера с его жителями, так и людей за его пределами.
Бывает ли у вас такое, что вы ощущаете гнетущую усталость просто увидев очередную игру про бункеры, пост-апокалипсис и тиранию государства над простым человеком? Нет? Вот и со мной такого пока не случалось, поэтому проходить мимо Underchoice, которая работает со всеми этими темами, совершенно не хотелось. Кроме того игра ещё и обещает мне, что все решения, которые я буду принимать, окажут влияние на что-то! А это, знаете ли, уже прямо таки оформленное бинго пост-апокалиптических менеджеров. Ну, а решить, кого впустить, а кого нет — это для меня, после прохождения No, I’m not a Human, сущий пустяк. Underchoice — это к тому же ещё и менеджер ресурсов, которые на моей памяти редко у кого получается сделать по-настоящему весёлыми и реиграбильными. В общем — интересно, что там получилось у TG Indie. Мой обзор Underchoice, как вы понимаете, уже написан, вы его уже читаете, а значит совсем скоро станет понятно, оправдала ли Underchoice мои ожидания (которые были довольно скромны) и действительно ли каждое моё решение в игре имеет значение. Но главный вопрос — насколько это всё весело?
Бункерный быт
В Underchoice нам предстоит взять под своё управление робота (технически — он киборг, конечно), который явно решил все сканворды в журнале «Тёщин язык», потому что голова его, под давлениям рвущегося наружу мегамозга, выросла до каких-то необъяснимых размеров. В наши основные задачи входит: следить за едой и электричеством в бункере, обеспечивать целостность бункера, ремонтировать его (скотчем!) и решать кого впускать, а кого нет. Помимо прочего, мы ещё должны принимать все решения, связанные с судьбой бункера и его жильцов. Сломалась ли вентиляция или на пороге бандиты — разруливать нашему головастику. Ну, то есть нам с вами. Решения эти иногда требуют чем-то жертвовать, но чаще всего у вас есть запасной план или способ всё исправить. Поэтому бункерный быт в Underchoice я могу назвать достаточно комфортным. Иногда нам будут поступать директивы от высшего руководства, которые сформулированы как задачи на неделю — иметь не менее трёх человек в бункере или запас энергии не менее пяти единиц и т.д. За невыполнение плана — штраф и нагоняй в письменной форме.
Непростые личности в замкнутом пространстве
Основа геймплея Underchoice — это менеджмент ресурсов, но про него, если честно, ничего особенно интересного не расскажешь. А вот персонажи — здесь интересно. У каждого персонажа есть атрибуты, навыки и негативные эффекты. Работает это так — у каждого персонажа есть профессия (всего их пять), есть атрибуты, которые обозначенные иконками (этих всего три) и есть ровно один негативный эффект (а иногда нет — как повезёт). Профессия влияет на то, какие у персонажа атрибуты и на то, какую способность он получает. Например, повар — будет готовить три единицы еды в ход, а электрик имеет шанс восстановить три единицы энергии. Атрибуты нужны для разрешения критических ситуаций внутри событий. Например, при инженерном кризисе вам понадобятся шестёренки, которые можно получить либо имея в бункере инженера или электрика, либо имея в инвентаря гаечный ключ, дающий две шестерёнки. Негативный же эффект в Underchoice нужен, чтобы жизнь вам не казалась мёдом, потому что некоторые из них — это прямо настоящая заноза в пятой точке. Например, курильщики будут иметь шанс потерять одну единицу здоровья, если у вас в инвентаре нет сигарет. Покупать сигареты дорого, но если персонаж важный, то всё равно придётся. Но это ещё ничего — есть персонажи, которые убивают случайного соседа в конце каждой недели или случайным образом калечат соседей слева или справа от их комнаты. Впрочем, если вы когда-то жили в Кудрово, например, то для вас это всё знакомое, родное и вряд ли Underchoice удастся вас чем-то сильно удивить.
Геймплей луп
Геймплейно Underchoice игра совсем несложная. Ваша задача — выживать в течение семи дней , чтобы завершить неделю (и так двенадцать раз). Для этого надо убедиться в двух вещах — в наличии еды и в целостности бункера. У бункера пять единиц «здоровья» и потерять их он может в любой момент — через случайные события, вроде бомбёжки или неисправной проводки, починка которой требует сноса стены (впрочем, можно и не чинить, но тогда кого-то убьёт током). Если у вас кончится еда, то каждый день персонажи начнут терять по одной единицы здоровья, а у них их всего изначально по три. Еда добывается через труд поваров, которым для этого нужно электричество, или через покупку предметов у торговца. Предметы в Underchoice — вообще штука полезная (правда не все) — они помогут вам с едой, и с электричеством, и с компенсацией недостающих специалистов, а некоторые, вроде яда, и с очисткой бункера от нежелательных элементов. Всё это играется довольно бодро.
В целом, геймплей луп Underchoice страдает излишней рандомизацией своих механик. Например, нередки случаи, когда подряд выпадает два одинаковых события (и, конечно, негативных). При этом сами события разрешаются всегда одинаково (если у вас нет в них выбора). Позвали беженцев? Всегда придут бандиты. Накормили собаку? Ждите, что она притащит вам аккумулятор через несколько ходов. Это неминуемо приводит вас в точку, где вы уже слишком хорошо понимаете механики Underchoice, чтобы взаимодействие с ними оставалось интересным. Точка эта достигается часа за 3-4, а дальше уже остаётся дожать концовки и собрать всех персонажей, если вам это вообще интересно. Если нет, то можете считать, что вы видели и пробовали всё, что Underchoice может предложить — потому что скорее всего так и есть. Так ещё и выживать в Underchoice сильно проще, чем я ожидал. С первой попытки, только зайдя в игру и пройдя обучение, я добрался до 10 недели, где мой ран закончило событие, избежать или пройти дальше которого я не смог до сих пор (после 8 ранов примерно). Мета-прогрессии в привычном понимании в Underchoice нет. Пуская новых персонажей в бункер, вы открываете их для выбора на старте игры, но на этом буквально всё.
Бункер недостроенный
Надо заметить, что в Underchoice довольно много вещей, на которые хочется нацепить ярлык «недоделка». Однажды мне вернул долг добряк Барни, уже неделю к тому моменту находившийся в гробу. И происходят такие истории, в общем-то, со всеми отложенными событиями. Например, такая же ситуация была с выращиванием грибов — тут вас просят отдать немного энергии, чтобы получить в награду немного еды через несколько ходов. В моём случае персонаж, который занимался грибами, скопытился, но для завершения квеста, как и Барни, на секундочку вернулся к жизни. Или вот ещё из интересного — если вы понимаете, что ран завален и не хотите тратить время, то, выйдя в меню и начав новую игру, вы обнаружите, что Underchoice уже не помнит, что у вас открыто 18 из 20 персонажей и 4 из 6 концовок и начнёт муштровать вас обучением. Ещё тут есть предмет, который я не понимаю в какой момент вообще использовать. Речь про кофе, который пробуждает персонажа и игра не даёт возможности использовать его, потому что в сон персонажи обычно попадают в результате активностей внутри событий, а паузы для использования предметов после них просто нет. Ну, разве что кофе добавили, чтобы выводить из сна персонажа, которого вы сами в него ввели другим предметом. Но зачем? Уже только в момент, когда я заканчивал с игрой, я понял, что один сценарий для кофе всё же есть — его можно использовать, чтобы пробудить уже использованного внутри события персонажа, чтобы использовать его повторно. Такая вот узкая спецификация у кофе в Underchoice.
История и мир
Неслучайно я пишу про концепт и всё что с ним связано в конце. Настолько он мне показался базовым, ни чем не примечательным — буквально заглушка на тему пост-апокалипсиса. Вот такая в Underchoice завязка — в мире случилась ядерная война за которой последовал хаос, гражданская война и расслоение общества на тех, кто сыт и условно доволен в бункерах под управлением роботов-надзирателей и тех, кто пытается выжить во внешнем мире. Мы будем получать какие-то крупицы лора игры через диалоги с приходящими людьми, но я для себя не нашёл там вообще ничего такого, о чём бы мне хотелось рассказать.
Моё любимое событие в игре — это собака, которая за консервы приносит автомобильный аккумулятор.
Будь в Underchoice такого больше, я бы сейчас писал другой обзор. Сюжет в привычном смысле тут тоже нет — вы просто управляете бункером, в котором выживают довольно обезличенные жители в количестве до пяти человек. Игра никак вам их не раскрывает, кроме первоначального монолога при знакомстве (и одного персонажа, у которого есть сюжетная арка). Дальше они просто превращаются в набор характеристик.
Итоги обзора Underchoice - стоит ли играть?
Underchoice прекрасно, профессионально сделана технически, в ней нет каких-то серьёзных багов, хотя кое-какие малозначительные всё же находятся. Выглядит она замечательно, параллакс прикольный и его даже можно отключить, если вы со мной в этой оценке не согласны. Геймплей тоже поначалу отлично работает и всё как будто бы хорошо пока не приходит осознание, что вы, кажется, уже видели всё интересное, что есть в игре. Здесь слишком мало контента, чтобы играть в режиме открывателя и совершенно нет никакой интересной истории, чтобы играть ради неё. Underchoice работает пока живо первое впечатление, открыт ещё не весь контент и понимание, что единственный инструмент создания реиграбильности тут — это рандомизация событий и негативных эффектов у персонажей. Да и открывать здесь тоже особенно нечего — только персонажей и концовки. При чём персонажи просто добавляются к списку выбора в начале рана, а так ли это важно — с кем вы начнёте? Чаще — нет.
Кроме того, Underchoice остро не хватает креатива, оригинальности, выразительности, юмора — хоть чего-то, что отличало бы её от других похожих игр.
Концептуально — это стерильная, почти идеально базовая игра в сеттинге пост-апокалипсиса: что-то среднее между Fallout и Beholder без каких-либо своих идей и интересностей, за которые, как за ниточку, можно было бы зацепиться, чтобы распутать лор и погрузиться в него глубже. Вместо истории у нас мизансцена, скорее ситуация — люди в бункере и ими управляет робот. Ну а потом что произошло? Да, в сущности, ничего интересного — кто-то умер, кто-то сам ушёл, приходила собака — приносила аккумулятор. И последнее — это, неиронично, пик сторителлинга здесь. И так по кругу. Вот, в общем-то, и всё. Всё это было бы не так страшно, но Underchoice ещё и не очень хорошо коммуницирует с игроком. Например, я пять раз спотыкался об обязательное событие, происходящее на десятой неделе и я до сих пор не понимаю, что конкретно мне нужно делать по-другому, чтобы получить новый результат и пройти дальше. А что в итоге? А в итоге Underchoice, в общем-то, продукт неплохой — особенно если вы, как и я, любите антиутопии, пост-апокалиптические темы, хотели бы пожить в бункере и в целом не прочь ещё немного повариться в этой теме. Вот только не покидает ощущение, что это именно продукт, который сделан профессионалами, знающими своё дело, чтобы заработать немного денег. Есть ли в игре какая-то мысль, которую разработчики пытаются до вас донести или история которую они хотят вам рассказать? Нет. Получите ли вы какой-то новый опыт? Скорее всего нет. Станет ли Underchoice вашей любимой игрой в жанре? Тоже вряд ли, но, учитывая цену, это вполне себе неплохой выбор на вечерок-другой — просто не ждите, что ваши отношения с игрой продлятся дольше 4-5 часов и будут какими-то особенно запоминающимися. И тогда вы получите ровно то, что ожидали.
Оценка игры Underchoice
| Геймплей: 70% | Сюжет: 60% | Концепт: 60% | Оригинальность: 50% | Готовность: 60% | Реиграбильность: 55% | Потенциал: 70% | Графика: 75% | Звук и музыка: 60% |


