Timberborn — бобры, они совсем как люди
29.03.2026384
| Игра | Разработчик | Издатель | Дата выхода |
| Timberborn | Mechanistry | Mechanistry | 12.03.2026 |
| Контроллер | Русский язык | Мультиплеер | Достижения |
| Нет | Да | Нет | Есть |
Содержание:
Timberborn — это градостроительная стратегия от польской студии Mechanistry, которая предлагает нам помочь разумным бобрам выжить в условиях пост-апокалипсиса, построив свои города на руинах человеческой цивилизации. Игра включает в себя элементы выживания, возможность автоматизировать свои поселения, а также довольно редкую возможность — строить города вертикально.
Timberborn обзор
Вы, наверное, тоже заметили, что мы имеем радость наблюдать своего рода ренессанс градостроительных стратегий. И какие же они бывают разные — здесь вам и Factorio с её абсолютно маниакальной одержимостью автоматизациями всего и вся, и Manor Lords с упором не реализм, и Frostpunk под ручку с Against the Storm с фокусом на выживании и менеджменте ресурсов. В общем, продолжать можно достаточно долго, а я, знаете ли, не молодею, поэтому в качестве завершения этого пассажа могу предложить мысль, что задача у польской студии Mechanistry, ответственной за появление на свет игры Timberborn, была нетривиальная — почти такая же непростая, как продать бутылку Боржоми рыбам. Для этого им нужно было не просто сделать хорошо всё то, что уже считается базовыми атрибутами для игр жанра, но и придумать что-то новое — чем-то удивить. Получилось ли? Давайте разбираться в нашем обзоре Timberborn.
Коротко о Timberborn
Прежде чем я углублюсь в дебри игровых механик и геймдизайна и отправляюсь на поиски потаённых смыслов в игре про строящих милые квадратные домики и дамбы бобров, давайте сначала обозначим, что за игра Timberborn в общих чертах. Ну, во-первых, бобры! Если обычно мы управляем людьми — иногда голожопыми крестьянами из тёмных веков, порой замученными жизнью балбесами из оледеневшего пост-апокалипсиса, бывает что и какими-то варкрафтовскими волшебными существами, то тут у нас самые настоящие, практически по-научному точно воссозданные бобры. В остальном Timberborn — это современная градостроительная стратегия со всеми вытекающими. А вытекают обычно автоматизации, терраформинг, менеджмент уровня счастья населения, синергия между разными расами (ну, если есть разные расы) и т.д. И, конечно, элементы выживания с цикличными кризисами здесь тоже есть.
Кажется, Стругацкие в «Возвращении» писали именно про этих бобров, а не про каких-то других: «Ты знаешь, какие у меня бобры, Джордж? Они совсем как люди.»
Концепт и мир
Действие Timberborn разворачиваются после совершенно логичного, а обзор Timberborn я пишу в 2026 году, завершения арки человеческой цивилизации на планете Земля. Ядерная война стёрла с лица земели глупых человеков, но оставила в числе выживших невероятно быстро поумневших бобров (одни обычные, а другие немножко металлические). «Не так уж плохо» — скажете вы. Правда, есть нюанс — большая часть Земли для жизни больше непригодна и представляет собой что-то вроде пустынного ландшафта в Аризоне с лёгким радиоактивным флёром. Никакой другой живности в мире не осталось — остаётся только гадать, как эти хитрые бобры умудрились выжить. С растительностью тоже дела не очень, но зелёные островки, впрочем, то тут, то там встречаются и вот именно на них мы будем отстраивать свою бобровую цивилизацию.
Что нам стоит дом построить?
Не делайте удивлённых лиц, но больше всего в Timberborn, конечно, мы будем строить. Из хороших новостей (а это правда неплохая новость) — основной материал для строительства, в общем-то, один — дерево. Для каких-то зданий достаточно обычных бревён, которые бобры спиливают прямо своими острыми зубками, для некоторых нужно делать доски, а есть и те, для которых нужны обработанные доски. В основном же вы будете строить из обычной древесины. В этом плане Timberborn заметно проще многих своих конкурентов в жанре градостроительных стратегий — там мы обычно, как минимум, добываем ещё и камень, какую-нибудь глину, может быть медь или золото. Не говоря уже об играх, вроде Dwarf Fortress, где только базовых ресурсов, скорее всего, больше, чем вообще всех в Timberborn. Проблема ли это? Для меня нет — таким образом игра смещает фокус с бесконечной погони за новыми ресурсами на сам процесс строительства и оптимизации производства. Это ровно то, что я и хочу от таких игр.
Само строительство здесь работает довольно типично, но со своими нюансами. У нас есть центр дистрикта (что-то вроде городского центра) от которого мы строим дороги ко всем зданиям. Если здание не соединено дорогой с дистриктом, то оно не сможет функционировать. Наши бобры ходят только по дорогам. Более того, если начали стройку здания достаточно далеко от ближайшей дороги и центра, то бобры вообще могут отказаться туда идти. Это касается и задач, вроде разрушения естественных преград для течения реки — ко всему нужно строить дороги. Хорошая новость — они бесплатные (кроме лестниц и мостов — тут готовьте свои кошельки). Основной градостроительной особенностью Timberborn является многоэтажность строительства. Не у всех, но у многих зданий, плоские крыши, что позволяет, при должном проектировании, строить бесконечное количество этажей вверх, соединяя здания между собой лестницами, платформами, перекидными мостами. Игра предлагает множество вариаций подобной застройки. Вы можете буквально простроить небоскрёбы, где на первом этаже будет бобровый эквивалент банка, магнита у дома, отделения почты — склад. Чем не люди?
Счастье, дистрикты, наука
Чтобы ваши бобры в Timberborn были счастливы, их должно обеспечить едой, жильём, культурным отдыхом, развлечениями, украсить города элементами бобровьего декора и позаботиться об их здоровье. Привычно, в вопросе еды важно и наличие в целом, и разнообразие. При чём, если вы хотите довести бобров до уровня счастья среднего жителя Дании, то вам нужно будет не просто выращивать всё, что можно, но ещё и готовить блюда из нескольких ингредиентов. Вообще, добывать всё и в необходимых количествах один из главных вызовов игры, потому что доступного для ферм места мало (не везде есть доступ к воде), а торговли в игре нет, потому что не с кем торговать — все умерли. С жильём, развлечениями и всем остальным намного проще — заглядывайте во вкладку с настроением бобров и смотрите, чего им не хватает. Как в Dwarf Fortress или Songs of Syx, например, гадать что именно нужно построить, чтобы стало хорошо, не придётся. Тут так и написано — не хватает костров или бассейнов — вот их и стройте. Со здоровьем тоже сложностей на первых парах не будет — постройте несколько коек в каждом дистрикте и бобры сами будут себя лечить, когда с ними что-то произойдёт.
Забавно, что бобрам для счастья не нужна работа, что довольно нетипично для таких игр. Они спокойно могут сидеть без работы днями и даже не пикнут.
Дистрикты в Timberborn позволяют отправлять тех самых бездельников из предыдущего абзаца на покорение местной Сибири. Каждый новый дистрикт полностью автономен от предыдущего и даже не соединяется с другими напрямую дорогами. То есть его нужно строить так, чтобы он мог сам себя обеспечить ресурсами. Именно так советуют делать в обучении, но вообще это не самый удобный вариант. Дистрикты могут торговать между собой, если вы изучите чертёж для строительства перекрёстка между дистриктами, которое позволить вам обмениваться ресурсами между дистриктами. Меня это лично привело к выводу, что куда удобнее строить дистрикты со специализацией не нескольких ресурсах, а не пытаться добывать всё везде. Кстати, бобры в Timberborn ещё немного и учёные — правда работает наука тут довольно примитивно. Вы просто строитие специальные здания, которые фармят очки науки. Далее вы за них покупаете что-то прямо в меню строительства и в общем-то на этом всё.
Выживание и челлендж
С геймплеем, кажется, разобрались, но что по челленджу? Вообще, в этом плане Timberborn однозначно уходит в категорию игр «развлеки себя сам», потому что какого-то глобального эндгейма или постоянного челленджа в ней нет. Единственное, что происходит без нашего участия — это кризисы, происходящие раз в цикл. Тут либо засуха, где проверяют на прочность ваши запасы воды и системе ирригации (если вы её вообще сделали), либо прилив заражённой воды, которая значительно опаснее засухи — имейте ввиду. И то, и другое первые циклов 5 вообще не проблема — игра даёт отстроиться, понять что к чему. Дальше засухи становятся длиннее, как и приливы. Вот тут начинают появляться интересные задачи — как отвести заражённые воду, чтобы бобры не начинали болеть, а деревья и посевы не умирали? Длительная засуха толкает вас в сторону исследования меню с водными строениями, где есть разного рода насосы и т.д. Работа с рекой вообще одна из самых интересных и сложных задач в Timberborn. И это совершенно логично, ведь бобры и плотины неразлучны. Правда, тут мы строим дамбы, но разница между деревянной дамбой и плотиной не такая уж и существенная. А ещё для выживание вам придётся следить за количеством деревьев, потому что сами они после вырубки (а точнее выгрызки) растут очень медленно. В этом вам помогут лесники, которые сажают деревья (и кусты с ягодами тоже) там, где вам удобно.
Графика и музыка
Музыка в Timberborn вызвала у меня смешанные чувства. Она с одной стороны неплоха, сыграна живым оркестром, а с другой как будто бы не совсем подходит самой игре. Она довольно настырная, приставучая даже — как будто ты в дождливый день зашёл на рынок и каждый продавец, который за весь день не продал ровным счётом ничего, заглядывает тебе в глаза с надеждой, что именно ты сейчас купишь что-то и спасёшь день. Её так много и она так активно перетягивает на себя внимание, что я в первые часы буквально отвлекался от игры на музыку, что, согласитесь, не совсем то, что должна делать фоновая музыка в играх. Но потом, справедливости ради, я привык и следущие десятки часов её почти не замечал. Графика в Timberborn рабочая. Добавить к этому что-то сложно, потому что играя явно не делает упор на визуальную составляющую, но при этом выглядит не хуже средних игр в жанре, но без своей изюминки. Здания ладные, бобры смешные — пузатые, водичка скучная, но течёт (правда, не пенится). Рабочая!
Timberborn: советы и секреты
Непостоянная, бонусная рубрика советов и секретов неожиданно возвращается именно в обзоре Timberborn. Но, пожалуй, нечего тут удивляться — игра комплексная, нюансов много, ошибок наделать легко и я, как человек, которому за последние пару недель бобры стали второй семьёй, очень хочу, чтобы у них всё было хорошо — даже если они не мои, а ваши.
- На карте вы найдёте много естественных преград, которые останавливают течение реки. Не спешите бездумно их разрушать — это поменяет уровень воды по всему течению реки и особенно в устье. Что в свою очередь может создать проблемы для ваших водяных мельниц и других водозависимых сооружений.
- А ещё в Timberborn вы постоянно будете строить дамбы (это как плотины, только лучше). И тут тоже надо быть очень аккуратным, потому что дамбы что? Правильно — дамбы перекрывают, полностью или частично, поток воды и это может привести к очень разным последствиям. Вот вам пример из моего геймплея — в один из сезонов, где по реке начала течь радиоактивная вода (она же «плохая вода»), я решил, что уже лучше засуха, чем мор и несколькими дамбами с регулированием уровня пропуска воды перекрыл реку полностью. Я даже догался сделать отвод воды в соседний приток реки, чтобы не было перелива. О чём я не подумал, это что если потом открыть сразу три дамбы на 100% и пустить воду, то затопит вообще всё. Так оно и вышло…
- Когда начнёте строить свой первый дополнительный дистрикт, сразу планируйте, как вы будете делать его высотой хотя бы в пять этажей. Даже несмотря на то, что вам изначально недоступны платформы и лестницы — их нужно будет изучать, в будущем вам будет проще, если вы простроите первый этаж правильно. Таким образом вы оставите больше места для ферм и лесных угодий (а его всегда не хватает).
- Бобры умеют плавать, поэтому вы можете строить дороги через воду и даже здания можно строить на воде (но не под водой). Если у вас на карте есть подходящие места для такой застройки, то это ещё один способ сэкономить место.
- Бобры не умеют не размножаться и единственный способ повлиять на темпы — это строить меньше жилья. Если нет свободных комнат, то будет меньше новых детёнышей. Это, в свою очередь, влияет на уровень счастья (появляются бездомные бобры). Поэтому заранее продумывайте, где вы будете строить следующий дистрикт, иначе вы окажетесь с 30 безработными бобрами без места для новых домов.
Итоги обзора Timberborn - стоит ли играть?
Timberborn — это, на мой взгляд, идеальная первая игра для людей, которые только знакомятся с жанром градостраительных стратегий; которым не хочется уж слишком напряженного выживания, как в Frostpunk или Against the Storm; для которых Dwarf Fortress или Songs of Syx слишком сложные, а Manor Lords слишком медленная. Timberborn очень доступная с самого старта. У вас много времени до первого игрового кризиса, много времени чтобы научиться добывать еду и правильно проектировать свои поселения. Чаще всего у вас есть вторая, а то и третья попытка сделать задуманное верно и игра вас за это не ставит в угол. Конечно, по прошествии 5-6 циклов становится сложнее, но к этому моменту вы уже почти всегда понимаете, что вы делаете. Я не могу вспомнить ни одной игры в жанре, которая могла бы похвастаться таким мягким онбордингом — это достойно похвалы. Конечно, за такую доступность приходится расплачиваться. В данном случае в качестве разменной монеты выступает сложность игровых механик. Timberborn не углубляется не во что из того, что делает — строительство в меру сложное, но не слишком; работа с населением прямолинейна и примитивна — например, шумные здания никак не влияют на качество жизни соседних домов; терраформинг проще простого и т.д. Но вот что интересно, почти магическим образом это понимание собственной глубины позволяет игре оставаться интересной даже спустя несколько десятков часов — она не требует от вас изучения каких-то сложных паттернов автоматизаций и не заставляет гуглить часами, чтобы выяснить, как сварить пиво — она просто даёт ровно столько сложностей, сколько вы можете решить сами и это очень-очень приятно.
При этом глубина в Timberborn всё же присутствует — вам всегда есть что исследовать, что построить, перестроить или улучшить. Никогда не заканчиваются нужды ваших бобров, не все из которых вы ещё не удовлетворили. Пожалуй, единственным ощутимым недостатком Timberborn для меня является отсутствие каких-то понятных целей и эндгейма. Нет никаких специальных задач для каждой карты, нет глобальных целей. Всё что вы делаете — вы делаете потому что вам нравится процесс или вы сами себе придумали какие-то задачи, которые вы решаете. Это работает, пока вы изучаете игру и каждая новая штука, что вы строите — в новинку. Первая дамба, первая система ирригации, первый дополнительный дистрикт, первый поцелуй с бобрихой Светой за лесопилкой и т.д. Но невозможно не задаться вопросом, а что потом? Я всегда положительно отношусь к играм, которые имеют режим песочницы в качестве дополнения к основному, но в случае с Timberborn — он и есть основной. В остальном у Timberborn нет каких-то существенных слабых мест — она просто делает очень хорошо всё, что надо делать хорошо, но при этом не слишком углубляется, оставаясь доступной игрой, как для ветеранов жанра, так и для новичков. И внезапно оказалось, что для того чтобы сделать хороший градостроительный симулятор в 2026 году не надо никого удивлять невероятно свежими идеями или выдающимся визуалом — можно просто сделать ладную игру про бобров, которые живут свою лучшую жизнь.
Оценка игры Timberborn
| Геймплей: 90% | Концепт: 85% | Оригинальность: 75% | Реиграбильность: 85% | Графика: 75% | Звук и музыка: 75% |


