Death Howl — лучший тактический роуглайт в Мезолите
25.02.2026686
| Игра | Разработчик | Издатель | Дата выхода |
| Death Howl | The Outer Zone | 11 bit studios | 19.02.2026 |
| Контроллер | Русский язык | Мультиплеер | Достижения |
| Полностью | Да | Нет | Нет |
Содержание:
Death Howl — это атмосферная, тактическая пошаговая roguelite игра с дэкбилдингом, интригующей сюжетной линией и выразительным лором, которая обещает игроку более 30 часов геймплея.
Death Howl обзор на Nintendo Switch
Death Howl — это дэкбилдер и roguelite с пошаговыми тактическими боями, который сами разработчики амбициозно причисляют ещё и к плеяде soulslike. Что, надо сказать, довольно нетипично и для пошаговых, и для тактических игр, а Death Howl именно такая. Вероятно, это намёк на систему чекпоинтов, которая и в Souls играх, и в Death Howl работает схожим образом. Допускаю, что и сложность тут тоже имелась ввиду, но, несколько забегая вперёд, могу сказать, что болезненно сложной я лично её не нашёл. Возможно, сказалось, что аккурат перед обзором Death Howl для Nintendo Switch, я проводил свои вечера захлёбываясь кровавыми слезами и утопая в ощущении собственной ничтожности, в компании с чудным образчиком садомазо культуры — диджитал версией настольной игры Gloomhaven. А может быть она и правда не такая уж и сложная — всей правды мы никогда не узнаем. Но это не мешает нам попробовать разобраться, какая же всё-таки получилась игра у маленькой датской студии The Outer Zone и удастся ли ей сделать мне больно (а иначе, какой это soulslike)?
История
За окном нетронутые скандинавские леса и девственные фьорды, на календаре Мезолит, а у главной героини Death Howl по имени Ро личная трагедия — её сын, Олви, умер, а его душа, приняв форму оленёнка, отправилась в мир духов без намеренья снова стать мальчиком и воротиться обратно. Будь наша Ро посмиреннее, она бы оплакала сына и жила бы свою, пусть и наверняка несколько более печальную жизнь, дальше. Но так не интересно, поэтому вместо принятия, Ро выбирает борьбу и отправляется в мир духов, тепля надежду вернуть Олви в мир живых. Амбициозно? Ещё бы, но и Ро не простая девчушка из Мезолита. Ро умеет коммуницировать с духами, эффективно взаимодействовать с потусторонним миром и вообще талантами не обделена. Можете, кстати, попробовать как-нибудь, развлечения ради, просто пожелать отправиться в мир духов, не зная, как это сделать — расскажите потом, получилось или нет.
Помимо основной сюжетной линии, Death Howl подбрасывает игроку сайдквесты и точки интереса, найдя которые на карте, вы можете узнать что-то новое про мир, в который нас забросила игра. Это один из моих любимых способов погружения в лор, кстати — самый нативный, самый ненавязчивый. Сайдквесты, как и нарратив игры в целом, достаточно целенаправленно поднимают тему взаимодействия человека и окружающего мира. Предположу, что скверна, пожирающая мир Death Howl — это аллегория на неумолимый прогресс, не замечающий ничего и никого на своём пути. Если держать эту несложную мысль в голове, то происходящее в игре становится одновременно кристально ясным и несколько однобоким, но в целом впечатления от процесса не портит совершенно, потому что подаётся всё довольно мягко и ненавязчиво. Сайдквесты тоже, как правило, про помощь представителям фауны, либо флоры, которые в Death Howl не лишены голоса.
Сам по себе мир внушителен и после стартовой локации, где нас обучают основам взаимодействия с ним, мы вольны пойти в любую из сторон и за ручку нас водить никто не собирается, но у меня создалось ощущение, что оптимальная последовательность прохождения локаций всё-таки есть, хоть она и не безальтернативна, и не декларативна. По крайней мере, я бы точно рекомендовал начать с исследования первого биома, который в английской версии игры называется Meadows of Delusion, а дальше — не так важно. Кстати, про биомы. В Death Howl их четыре и каждый, помимо очевидных визуальных различий, предлагает свои уникальные карточки, столь же уникальных врагов и боссов и, как следствие, дополнительные челленджи с необходимостью переосмысливать колоду и менять тактику.
Например, главной опасностью первого биома можно смело считать отправление, которым вас может наградить примерно половина монстров в биоме в ближнем бою (и несколько с дальней атакой тоже). Понимая это, вы будете стараться не сближаться и атаковать с дистанции. А в последующих биомах это тактика вам вообще ничего не гарантирует.
Геймплей
Я так много написал про историю и мир, что можно заподозрить в Death Howl игру нарративную, что, конечно, отчасти правда, потому что сюжет остаётся интересным и не уходит на второй план всё прохождение, но лишь отчасти. В первую очередь Death Howl — это тактический дэкбилдер с пошаговыми боями и уже во вторую — всё остальное. И, надо признать, геймплейно Death Howl не подвела, вероятно никого — ни себя, ни ребят. Более 160 карточек из которых подавляющее большинство ощущаются полезными и, собирая колоду, буквально не знаешь, что выкинуть. Тактические бои, которые одновременно и напоминают, и не уступают таким играм, как Into the Breach или Wargroove. Совершенно здоровая прогрессия сложности и вообще никакой фрустрации от того, что надо заново что-то переиграть, хотя такие ситуации и случаются. В общем, геймплей в Death Howl у меня вызвал не то чтобы детский восторг, а скорее такое взрослый, одобрительный кивок с ухмылкой, который производится на свет только когда ты становишься свидетелем настолько хорошо проделанной работы, что комар носа не подточит.
Но давайте по порядку. Основа геймплея Death Howl — это свободное перемещение по карте между точками интереса. Точки эти делятся на несколько типов: битвы, чекпоинты, сюжетные интеракции и взаимодействие с окружением, которое служит клеем между сегментами, где много битв, и нарративом. Есть ещё секретные пещеры, внутри которых иногда бывают дополнительные, часто сложнее средних в локации, схватки с монстрами и какая-то награда за победу. Геймплей луп выглядит так: мы исследуем мир, находим ресурсы, проходим через битвы, начинаем какой-то квест или узнаём что-то новое про происходящее вокруг через дополнительные точки интереса и, рано или поздно, доходим до чекпоинта. У чекпионтов в Death Howl две функции — восстановление здоровья Ро, которое между битвами вообще никак больше не восстановить (хотя есть специальные карты, которые могут это сделать во время битвы) и превращение смертных стонов (death howls), которые мы собираем с убитых врагов, в слёзы. Зачем нам слёзы? А слёзы нам нужны, чтобы открывать дополнительные способности, которые в каждом биоме, к слову, отдельные. В принципе, помимо прокачки способностей и открывания новых карт, а это происходит автоматически, когда мы собираем определённое количество ресурсов, никакой другой мета прогрессии в Death Howl нет.
Челленджей в Death Howl два — один тактического порядка, другой стратегического. Про тактический челлендж, а именно про битвы, я подробнее расскажу в следующим абзаце, а про стратегический как раз самое время. Я уже упомянул, что здоровье Ро между битвами не восстанавливается и это не случайное геймдизайнерское решение. Локации спроектированные таким образом, что часто для попадания из точки А в точку Б (а вам всегда надо в току Б или даже В) приходится пережить, как минимум, пару схваток. Если у вас всё получилось, то это здорово и вы можете вернуться на чекпоинт, чтобы восстановить здоровье, но имейте ввиду, что враги восстановятся тоже. Таким образом, вам нужно постоянно планировать из какой точке лучше всего начинать свой путь, чтобы попасть куда надо, потеряв как можно меньше здоровья. Благо, когда вы открываете чекпоинт, он становится доступен для быстрого перемещения, но первое попадание почти в любую локацию заставляет попотеть. Цена ошибки — возвращение к последнему открытому чекпоинту, который чаще всего вообще в другой локации, чтобы попробовать снова. Но, как я уже писал, Death Howl игра добрая, поэтому нам дают переиграть любую проигранную битву с тем же количеством здоровья, что было в первую попытку, отобрав, правда, все смертные стоны. Их можно забрать обратно уже во время боя, но это часто сделать непросто.
Битвы, карты и тактика
Битвы с монстрами здесь — это довольно удачная комбинация карточных механик, вроде тех, к которым мы уже привыкли с момента выхода Slay the Spire и популярности подобных игры, которая последовала за ней, и классически пошаговых боёв, в которых способности, заменены карточками, а RNG на попадания просто выкинут из формулы за ненадобностью. За вариативность в Death Howl отвечает раздача карт, которая как раз до определённой степени рандомизированна. Мы контролируем колоду, с который мы заходим в битву, но в какой комбинации мы будем получать эти карты — это уже к госпоже Фортуне. При этом в игре есть тотемы, достающиеся нам за выполнение квестов или уничтожение гнёзд монстров, некоторые из которых позволяют влиять на раздачу, но в общем и целом она остаётся рандомизированной. Вообще, обычно такие геймдизайнерские решения ведут к неизбежной фрустрации игрока, но в Death Howl рандомная выдача удачно балансируется наличием специальных карт, которые позволяют прямо внутри хода вытащить другие карты из своей колоды и получается, что первичная фрустрация сменяется ощущением, что ты всё починил, ловкач и молодец. Приятно? Приятно.
Теперь немного про сами карты. В целом, если у вас есть опыт карточных роуглайтов или вообще любых других современных карточных игр, то в Death Howl вы довольно быстро почувствуете себя «как дома». Здесь вам и атаки с радиусом, и бонусы за специальное действие с картой (например, за убийство или сброс именно этой картой), и форсировнные сбросы, которые могут давать очень своевременные бонусы. Например, в схватке с одним из боссов ещё в первой локации, вас будет заваливать карточками с негативным эффектом, которые не дадут вам вытянуть в начале раунда никаких других. Их можно сбросить за счёт очков действий (которых всегда не хватает и так) и на их место вытянется одна карта из вашей колоды. Будет очень здорово, если это будет карта, дающая возможность сбросить сразу 2-3 других, иначе вам в этой битве просто нечего ловить.
Такие тактические нюансы и необходимость понимать свою колоду, синергию находящихся в ней карточек и то, как они работают вместе с выбранным вами тотемом, для меня ставят Death Howl в ряд с лучшими тактическими играми последних лет.
Вообще, мне куда привычнее критиковать, чем хвалить, но с Death Howl в этом смысле простой прогулки у меня пока не выходит, потому что выглядит и звучит она ни чуть не хуже, чем играется. Прекрасная пиксельная графика, сдержанная цветовая палитра, очень аккуратный, даже немного застенчивый саунд-дизайн, который делает всё, чтобы не отвлечь нас от игрового процесса, а сделать его вкуснее — всё это дополняется точечным и исключительно уместным использованием музыки, не перетягивающий на себя одеяло и работающий на атмосферу. Отдельно хочется похвалит интерфейс игры, который, вероятно, не выиграет приз за удобство — особенно на Nintendo Switch, где без мышки иногда приходится добираться до нужной вкладки меню через 3-4 нажатия, но стилистически он великолепен и я, признаться, прямо сидел и с неподдельным интересом и долго-долго его изучал. Вишенкой на, и без того уже калорийном торте, я бы назначил анимации — их тут много, они очень разные и каждая из них достойна похвалы. От анимации движений Ро, лесных существ, монстров, задников и до плавных эффектов, открывающих путь перед игроком или показывающих, что рядом враги через небольшую рябь на экране — всё это работает, как должно.
Итоги обзора Death Howl - стоит ли играть?
Прочитав мой обзор Death Howl внимательно (или даже не очень), вы уже наверняка знаете ответ — cтоит. Если вы любите тактически игры, то здесь вы найдете для себя великолепную боёвку, которая не душит вас своей сложностью, не превращает игровой процесс в пазл, ожидая, что вы будете методом проб и ошибок отыскивать именно тот набор карт, который разработчик задумал, чтобы пройти ту или иную битву. Death Howl прощает ошибки — не слишком охотно и только если вы понимаете, что делаете, но прощает. Для любителей карточных игр здесь 160 карт, которые комплементарно дополняют пошаговую боёвку и добавляют вариативности. Даже если геймплей для вас не так важен, а игры для вас — это в первую очередь сюжет и эстетика, то и здесь Death Howl есть что предложить. Красивая пиксельная графика, невероятные интерфейсы и анимации, умное использование звуковых эффектов и музыки — всё это вместе создаёт атмосферу, которую можно есть ложкой. И вы будете её есть ложкой и, возможно, даже сбегаете на кухню за половником, потому что оторваться тяжело — прямо физически непросто. Стоит ли играть в Death Howl? Сделайте себе одолжение!
Оценка игры Death Howl
| Геймплей: 100% | Сюжет: 85% | Концепт: 90% | Оригинальность: 85% | Реиграбильность: 90% | Графика: 95% | Звук и музыка: 95% |


