Overgrowth — кунг-фу по-кроличьи с 9-летней выдержкой
14.10.20177921
Игра | Жанр | Разработчик | Издатель |
Overgrowth | Fighting / Action | Worlfire | Worlfire |
Дата выхода | Контроллер | Русский язык | Мультиплеер |
16 октября, 2017 | Частично | Нет | Нет |
Overgrowth – это яркий файтинг на пк, аналогов которому, пожалуй, просто нет. Представьте себе экшен в стиле китайских боевиков — с ударами, которые отбрасывают противника на 50 метров, полетами и зависаниями в воздухе и красивыми спецэффектами – все это есть в Overgrowth.
Содержание:
Overgrowth обзор
Overgrowth разрабатывалась целых 9 лет и лишь 16 октября нынешнего года состоится долгожданный релиз. Я лично про игру узнал в 2012 году, благополучно заиграв Lugaru: The Rabbit’s Foot, продолжением которой является Overgrowth, до дыр и к своей радости обнаружив, что Wolfire всерьез занялись сиквелом. В тот момент Overgrowth представляла собой скорей слегка играбельную тестовую версию физического движка и боевой системы, чем полноценную игру, поэтому особенно надолго она меня не заняла. Прошла целая куча времени только теперь я наконец-то делаю обзор Overgrowth, от которой ожидаю, честно признаюсь, очень и очень многого. Пожалуй, лучшего момента для обзора не придумаешь – через два дня игра официально получит статус законченной и, насколько мне известно, последний большой патч уже вышел.
История
Все события игры Overgrowth разворачиваются вокруг непростой судьбы героя войны, кролика Тёрнера, единственным способом решения проблем для которого является надирание задниц. Не знаю, отсылка ли это, но Тёрнер очень напоминает Гатца из манги «Берсерк» Кэнтаро Миуры – такой же прямолинейный, непробиваемый и способный принимать непростые решения и идти на жертвы с легкостью. Страдает ли Тёрнер где-то в глубине души от того, что он делает? Об этом мы, видимо, никогда не узнаем, потому что обе кампании в Overgrowth — перенесенная из первой части игры Lugaru и новая – Overgrowth, абсолютно не ставят перед собой цели раскрыть персонажей. По сути, это просто набор битв в разных локациях, которым пытаются придать какой-то контекст и смысл вкраплением кат-сцен и диалогов. При этом к сюжету первой кампании у меня нет никаких претензий – классическая история мести почти всегда приходится к месту, а вот вторая ощущается притянутой за уши и откровенно ненужной. На прохождение обеих у вас уйдет 3-4 часа – в зависимости от вашей обучаемости и выбранного уровня сложности.
Кунг-фу по-кроличьи
Именно драки являются основой и главным источником фана в игре Overgrowth. И здесь есть на что посмотреть и в чем залипнуть. Пожалуй, столь же эффектных и оригинальных боев, как в Overgrowth, я не видел в принципе. В превью я уже проводил аналогию с китайскими фильмами про боевые искусства и, пожалуй, точнее описать драки в Overgrowth у меня не получится. Вспомните экшен-сцены в таких фильмах, как «Крадущийся тигр, затаившейся дракон» или «Дом летающих кинжалов» — вот именно так выглядят схватки в Overgrowth и, наверное, излишне говорить, что это смотрится и ощущается очень круто. Тем не менее, кажущиеся сложными бои, очень быстро становятся понятными, оказываются довольно простыми по своей сути и, как итог, приедаются. Здесь нет каких-то сложных или даже простых комбо, вы не можете толком контролировать, какой удар нанесет ваш кролик (за исключеним подсечки), доступна всего одна атака из положения сидя и один контр-прием – бросок через бедро, а обычных ударов всего 4 (два удара ногами сбоку, один прямой и удар кулаком). Кроме того, есть абсолютно имбовый удар двумя ногами в прыжке, которым можно пройти абсолютно все битвы в любой из двух кампаний. Эдакий встроенный god-mode.
One Punch Rabbit
Но главная моя претензия к боям, помимо отсутствия вариативности приемов – это по совместительству и одна из главных фишек Overgrowth. Речь идет про реализм – и я даже не беру это слово в кавычки, потому что именно по части расчета совместимости полученных травм с жизнью в Overgrowth все по-реализму. Что это значит? Это значит, что вас могут убить одним точным ударом и вы можете проделать тоже самое. И, в общем-то, это круто, но хотелось бы каким-то образом иметь возможность научиться делать такой удар или хотя бы понять, как это происходит, верно? Хотелось бы, но не получится, потому что битвы в Overgrowth – это процентов на 75 рандом. Благодаря ragdoll-физике выглядит этот рандом великолепно, но, к сожалению, взять своего кролика под полноценный контроль игра возможности нам не дает, но все равно весело – этого не отнять.
Паркур
Да, наш кролик умеет не только эффектно давать по щам двумя лапами, но еще и бегать по стенам, прыгать на 30 метров и всякое такое – Давид Белль обзавидовался. В Overgrowth паркур не является какой-то обособленной частью геймплея – он достаточно неплохо интегрирован во все остальные игровые процессы. Например, вы можете использовать элементы паркура во время боев, но в большинстве случаев в этом нет никакого практического смысла – только если вам так кажется веселей. Есть и отдельные миссии, где предстоит как следует попрыгать, побегать по стенам и, что уж там, изрядно помучиться. В целом, паркур, как мне показалось, не представляет собой ничего особенного – играть в Overgrowth только ради паркура, пожалуй, я бы вам не советовал, но с точки зрения разбавить геймплей чем-то отвлеченным от драк – вполне неплохо.
Оптимизация и графика
Ну а теперь переходим к наиболее грустной части моего обзора Overgrowth. С оптимизацией все до сих пор очень и очень прискорбно – даже спустя 9 лет разработки. Если кампания Лугару без особенных проблем была пройдена мной на максимальных настройках, то во второй уже буквально с первой локации я понял, что так играть я не смогу – фпс просело до 15-20. При этом тестовый ПК у меня вполне себе приличный. Остается только убавлять настройки графики, чего делать в этой игре совсем не хочется – она действительно красивая. Я частенько ловил себя на мысли, что я уже секунд 20-30 просто стою и наслаждаюсь видами заката или заснеженными руинами. Но чего все это стоит, если тебе приходится выбирать между красотами и комфортной игрой?
Итоги обзора Overgrowth – стоит ли играть?
Мне достаточно трудно понять, на что ушли 9 лет разработки игры Overgrowth. Боевая система не претерпела никаких серьезных изменений с момента, когда я играл последний раз – это 2012 год, к слову. Контента было добавлено немало, но в контексте прошедшего времени – это сущие крупицы. Пара моделек котов, собак и крыс, десятка полтора видов оружия и кампания на 25 линейных миссий, состоящих из драк с несколькими противниками – вот это в буквальном смысле все видимые изменения, которые произошли с Overgrowth за почти декаду разработки. И, как итог, про Overgrowth до сих пор хочется сказать, что у нее огромный потенциал, что это, возможно, окажется лучшим файтингом, сделанным когда-либо и т.д и т.п.
Кстати, Wolfire можно искренне поздравить с фанбазой, потому что за 9 лет, которые игра пробыла в Steam, у нее все еще большинство положительных отзывов – вот это терпение!
Однако нужно смириться, что для Wolfire история с Overgrowth определенно закончена и прямое тому свидетельство – это выход игры из раннего доступа в нынешнем ее состоянии и, соответственно, полное моральное право остановить процесс работы над ней полностью или частично. Готова ли игра к полноценному релизу? Это зависит от того, что вы от нее ждете. Если вы ожидали, что из Overgrowth получится что-то большее, чем файтинг-песочница, то нет, не готова. Ну а если вам кажется, что парочка примитивных кампаний без толкового сюжета, запоминающихся персонажей и даже банального саспенса, а также весь игровой процесс, укладывающийся целиком и полностью во фразу “бей, беги, прыгай” – это вообще отлично, то вам вполне возможно Overgrowth покажется законченной игрой, но, на мой взгляд, она таковой не является. Тем не менее, спасибо действительно уникальному игровому опыту и отсутствию на рынке хоть сколько-нибудь похожих игр, Overgrowth все еще игра хорошая. Печалюсь я лишь потому, что могла бы быть намного лучше, но мы имеем то, что имеем.
Оценка игры Overgrowth
Геймплей: 90% | Сюжет: 40% | Концепт: 85% | Оригинальность: 85% | Готовность: 50% | Реиграбильность: 70% | Мультиплеер: 50% | Графика: 70% | Звук и музыка: 60% |