Heartworm — уснуть нельзя выжить
30.12.2025773
| Игра | Разработчик | Издатель | Дата выхода |
| Heartworm | Vincent Adinolfi | DreadXP | 31.07.2025 |
| Контроллер | Русский язык | Мультиплеер | Достижения |
| Полностью | Нет | Нет | Есть |
Heartworm обзор
Содержание:
Про Heartworm я узнал за некоторое время до релиза, приметив демо. Когда оно впервые стало доступно я, по какой-то, ускользающей от меня теперь причине, решил в него поиграть, хотя не могу сказать, что моему организму в тот день и час как-то остро не хватало ретро-хоррора в стилистике PS1. Демо меня, конечно, с ног своей крутостью не сбило, но показалось любопытным, да и референсы были правильные — там тебе и Silent Hill с атмосферой, и Alan Wake с идеей использования света (тут вспышки фотоаппарата) против врагов, и Resident Evil с постановкой кадра и менеджментом инвентаря. Ну, казалось бы, что может пойти не так? Обзор Heartworm, полный непонимания и вздохов разочарования разной степени тяжести как раз должен нам помочь в этом разобраться.
Что тут вообще происходит?
Иначе сформулировать у меня бы просто не вышло. Heartworm стартует с самой ленивой сюжетной завязки, что я смог припомнить среди игр жанра survival horror (в тот момент, я ещё ожидал именно такого игрового опыта). В роли протагониста приятной наружности угловатая девушка по имени Сэм, которая решает отправиться в таинственный дом, откуда по слухам можно попасть в потусторонний мир. Зачем ей это надо? Дело в том, что у Сэм умер дедушка и она хочет с ним ещё раз увидеться. Если вы думаете, что я шучу, то нет — это буквально вся сюжетная завязка игры Heartworm. Подана она, к слову, довольно прямолинейно — в лоб: вот был дедушка, вот есть дом, где должна быть дверь — вперёд. Если мотивация главной героини задумана глубже и сложнее, то от меня она совершенно точно без труда ускользнула.
А геймплей выйдет? А скиньте мяч
Ну, ладно — спешить с выводами, конечно, занятие благородное, но я же профессионал? Есть же такой шанс? С этими губительными мыслями я отправился в тот самый дом и начался геймплей. А тут Heartworm вообще ничем принципиально не отличается от, скажем, классических частей Resident Evil — фиксированная камера (можно поменять на более современную из-за плеча), корявое управление, крошечный инвентарь и, как следствие, бэктрэкинг за нужными предметами через полкарты, если наитие не подсказало вам, что именно нужно с собой взять. Вместо магнума у нас фотоаппарат, а вместо патронов — плёнка. Это, пожалуй, самое интересное геймплейное решение в игре — мы фотографируем врагов, вероятно, воздействуя на них вспышкой. Можно, конечно, предположить, что Heartworm таким образом предлагает нам взглянуть на фотографию, как на концепт — на отпечаток души ушедших людей, частичка которых навсегда остаётся на снимке, а значит и с живыми, но я почему-то в этом сомневаюсь. К слову, если после моего обзора Heartworm вы всё-таки решите поиграть, то не вздумайте выбирать высокий уровень сложности. В противном случае вы будете бегать по карте от одного призрака по 5 минут каждый раз, фотографируя его по 7-8 раз кряду. Вот совсем не весело — поверьте на слово.
В целом же Heartworm предлагает вполне себе классический ретро геймплей для хоррор игр эпохи PS1. И это не проблем — это ровно то, что я и ожидал. И проблема даже не в том, что моментами управление и поведение камеры ощущается менее удобным, чем в тех самых играх, которые являются прямыми референсами для Heartworm и которым уже, на минутку, лет 25 от роду в среднем, а в том, в каком ритме игра предлагает нам двигаться вперёд. Стартовая локация в Heartworm для многих игроков, без преувеличения, рискует стать финальной. Тот самый дом, про который я говорил, это довольно объёмная локация, с десятком комнат, кучей секретов, несколькими довольно простыми пазлами в духе Resident Evil. А также с полным отсутствием врагов, какой-то угрозы и ощущения опасности. Даже никаких намёков на опасность — вы просто бегаете по пустому дому, где ничего не происходит, никаких страшных шорохов, скрипов, ни единой тени промелькнувшей в конце коридора — Н И Ч Е Г О. Мне даже стало обидно, что я надел наушники — потому что было незачем.
Признаться, дальше лучше не становится. Дальше — это после прохождения этого самого злополучного дома, где ничего в сущности не происходит. Займёт он у вас, кстати, минут 30 минимум и за это время ничегошеньки хоть сколько-то интересного можете не ждать. В границах этих 30 минут вам уже предстоит заниматься бэктрэкингом, который ощущается как чистая трата времени, ведь опасности о никакой нет, помните? А значит это просто беготня туда-сюда. Ну а дальше та самая локация из демо с американским пригородом, который мне так приглянулся… и даже тут скука. Только теперь с мучительно долго умирающими врагами, похожими на радио помехи в очертаниях человеческой фигуры, а не на опасных существ, которых стоит обходить стороной. Опасности, само собой, от их присутствия не прибавилось. Локации же сами по себе просто гигантские, пробегаются долго и не очень понятно зачем, потому что ты, ну то есть я, как игрок, не понимаю, а что я вообще ищу? Дедушку что ли своего? Смысл жизни? Приключений на свою угловатую пятую точку? Господи, помилуй…
Но в некотором смысле Heartworm — это всё же открытие. Например, я впервые в жизни поймал себя на мысли, что единственное, что делает озвучка в игре — это рушит атмосферу. Не могу быть до конца уверенным, но рискну предположить, что вот прям такой задачи у разработчика, наверное, не было. Невозможно серьёзно воспринимать игру, которая, вроде бы, пытается поднимать банальные, но всё же серьёзные темы, вроде жизни после смерти, переживания утраты близкого человека (очень своеобразный, конечно, способ выбрала наша Сэм) и далее по списку, но одновременно с этим так аматорски озвучена. При этом музыка опять же, хоть и проста, но благозвучна и в основном использована удачно. Разве что её многовато и как-то уж излишне акцентированно меланхолична она — и когда надо, и когда лучше бы дать игроку послушать тишину, потому что ничего страшнее своих собственных мыслей не существует. Уж точно не Heartworm с ними конкурировать.
Итоги обзора Heartworm - стоит ли играть?
Heartworm отлично выглядит, неплохо звучит (кроме озвучки, конечно) и, казалось бы, располагает всеми качествами, чтобы стать тем самым новым приключением с узнаваемым вкусом, которое пощекочет нервишки уже давно чахнущим фанатам классических Resident Evil и Silent Hill. Но вот незадача — тут ни хоррора, ни выживания (если не считать выживания в условиях тотальной скуки), ни пугающей атмосферы, ни даже внятного и захватывающего сюжета, который мог бы спасти ситуацию. За несколько часов в игре — мне ни разу не было тревожно или страшно. Не захотелось поставить на паузу, чтобы посмотреть видео с котиками, перевести дух. Нет, мне, конечно, на паузу поставить хотелось, но по совершенно иным причинам. Я не был в напряжении, не был увлечён сюжетом и судьбой главной героини, ничего нового ни геймплейно, ни концептуально я для себя также не открыл.
При этом от меня не ускользнуло, что игра Heartworm делалась с любовью (а как ещё может быть, когда в графе «разработчик» всего одно имя?), над ней проводили бессонные ночи, о ней думали, пытаясь сделать лучше — всё это видно в том числе по многочисленным отсылкам и учтивым кивкам в сторону классических игр жанра. Постановка камеры в некоторых сценах потрясающая и, наверное, главное, за что я готов хвалить Heartworm (вместе с музыкой, которая занимает второе место). Но, к сожалению, всего этого не хватило, чтобы из интересного концепта превратить Heartworm в игру, которая вызывала бы желания в неё играть, говорить и о ней, рекомендовать. Невозможно рекомендовать хоррор игру, которая не справляется со своей главной задачей — напугать.
Оценка игры Heartworm
| Геймплей: 60% | Сюжет: 40% | Концепт: 65% | Оригинальность: 55% | Графика: 80% | Звук и музыка: 70% |


